Perspectiva

Videojuegos y propiedad intelectual frente a los retos de preservación cultural en la era digital reciente 2015-2025

Jesús Emmanuel Velasco García

Oaxaca, Oax., 10 de diciembre de 2025.- Los videojuegos han pasado desapercibidos, tanto en el mundo jurídico, como en el cultural. Hasta el momento, no han sido considerados dignos de ser preservados como patrimonio cultural digital. 

No se ha dado la importancia que merece al tema de preservación digital de los videojuegos, y todo eso radica en que no son considerados obras artísticas.

La evolución de los videojuegos, de simples piezas de software, a pasar a ser obras complejas que contienen una amalgama de formas tradicionales del arte es una que, se ve oscurecida por la falta de iniciativa de permitir a los consumidores a crear copias de uso personal. 

La copia de uso personal es un derecho por el cual se luchó por gran parte de los años noventa e inicios del siglo XXI, el cual les permite a los consumidores asegurar su producto en caso de que el videojuego resulte dañado, que sea retirado del mercado o que, simplemente deje de funcionar en sus equipos.

El que las compañías de videojuegos le dificulten el acceso a una copia de uso personal a los consumidores es un problema, ya que se han aprovechado de la ley para restringir este derecho. Los acuerdos de licencia de usuario final (EULA) son los nuevos “contratos” por los que venden sus videojuegos al público, lo que sucede es que, al adquirir un videojuego con una licencia de uso, jamás estarás adquiriendo la propiedad de este, solo la posesión que puede ser revocada unilateralmente en cualquier momento. 

Por el lado de la informática, las compañías han implementado una herramienta conocida como la “gestión de derechos digitales” (DRM) no hay que dejarse engañar por el nombre, no tiene nada que ver con el ámbito legal, son herramientas tecnológicas que se usan para dificultar el acceso a una copia de uso personal al implementar cifrado en los dispositivos.

La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, ha expresado en su Carta sobre la Preservación del Patrimonio Digital que el propósito de la conservación es garantizar el acceso público, y este acceso no se debe ver limitado por ninguna restricción injustificada.

La Carta advierte también sobre el riesgo de pérdida del patrimonio digital debido a la obsolescencia tecnológica, la falta de recursos y la ausencia de legislación adecuada, factores que amenazan la memoria cultural de la humanidad.

Lo que se puede hacer para combatir esta pérdida cultural que se está llevando frente a nosotros es reconocer que los videojuegos son obras de arte complejas que mezclan varios formatos artísticos para hacer sentir al jugador que es parte de la historia. 

Cada país define a los videojuegos de una manera específica, en su mayoría los califican como programas informáticos, debido a la naturaleza de las obras y la importancia del software. En otras partes del mundo, lo que ocurre es que se les otorga a los videojuegos una clasificación distributiva, lo que quiere decir que, se escoge una sola característica para dividir todo el concepto, en este caso los videojuegos al ser una amalgama de formas de arte se dividen en cada una de ellas.

En México el problema que se tiene es que en la ley federal de derechos de autor no se menciona ni una sola vez la palabra videojuego, el concepto está dividido. La clasificación en la que entrarían los videojuegos es en el capítulo de programas de computación y base de datos, la cual es sumamente restrictiva a la hora de hacer una copia de respaldo. Al ser solo vistos como programas de computación no pueden entrar dentro de las excepciones que prevé la misma ley para poder realizar copias de uso personal de una forma más libre.

Dentro del capítulo de las limitaciones a los derechos patrimoniales, en el artículo 148 se hace mención que las obras literarias y artísticas pueden ser utilizadas entre otras cosas, para realizar una copia de uso personal y una copia que poder ser realizada por archivos para la preservación de la obra, y es justamente con este artículo con el que los videojuegos podrían al fin poder contar con una verdadera protección para su conservación, el problema es que los videojuegos bajo la perspectiva de la jurisdicción mexicana no son obras de arte.

En conclusión, toda mi investigación se puede resumir en que los videojuegos de momento en la mayoría de los países no son considerados obras artísticas, a pesar de contar con varias formas de arte dentro de ellos. 

Su preservación radica en que, ya no sean clasificados de forma distributiva y que sean clasificados como una definición completa en la que se les reconozca de pleno derecho como obras artísticas que, deben de ser conservadas por su importancia para el disfrute de las futuras generaciones, sin que las compañías sobrepongan sus intereses económicos sobre la importancia cultural de sus productos, dejando así de lado prácticas contra el consumidor como los acuerdos de licencia de usuario final y la gestión de derechos digitales.

Colaborador, FDN Oaxaca
×
Colaborador, FDN Oaxaca
Latest Posts